Интервью с разработчиками Farom Studio - Говорим об игре Bad Day

Сегодня я предлагаю Вам узнать больше об игре Bad Day, разрабатываемой Украинской студией Farom Studio, в нашем эксклюзивным интервью с разработчиками. Более того iDow.ru является официальным информационным партнерам студии Farom Studio, а так же только у нас Вы первыми узнаете обо всех изменениях игры Bad Day. Скажу честно, данное интервью получилось в не очереди, так как мы планировали выпустить интервью с EA Mobile первым, но произошла заминка и прошла рокировка. В нашем интервью с Украинской студией Farom Studio вы узнаете, что вас ждет в игре и какие сюрпризы предложит Вам игра Bad Day и в какой мир наш главный герой попадет и Вы вместе с ним. И так вперед в неизвестное, чтобы узнать больше об постапокалиптической экшен игре.

John Singer (iDow.ru): Здравствуйте, начнем, с такого вопроса. Многие сравнивают вашу игру «Bad Day» со «S.T.A.L.K.E.R.», так как внешне она очень на нее похожа. Чем ответите?

Константин Лисецкий (Farom Studio): Здравствуйте. Без сомнения, сходства есть, так как сэттингом игры является СНГ. Нам приятно, когда пользователи приравнивают нас к хитовой игре. Значит, делаем мы все правильно, раз у людей вызывает ассоциации. Однако уверяю, ни одна текстура, ни одна модель, ни одна анимация не взяты из сталкера, все делается "своими руками".

John Singer (iDow.ru): Что касается игрового мира «Bad Day», он будет полностью открытым или же все в пределах игровых рамок, сможет ли игрок пнуть банку или снести стену?

Константин Лисецкий (Farom Studio): На самом деле, трудно сделать Sandbox на мобильные платформы. Мы изначально ставили цель себе, сделать проект, который по силам, новой команде. Касательно пнуть банку, это все же ограниченно железом, так как в отличии от ПК или консоли, мобильное устройство просчитывает гораздо меньшее количество полигонов. Поэтому если позволить игроку пинать банки, то придется, скажем, отказаться от ботов, так как устройство просто не сможет просчитать все, и просто зависнет. Касательно стен, это более, позволительно на данном движке. Но в плане не полного сноса стен, а края стен, колон, баррикад при перестрелке.

John Singer (iDow.ru): Расскажите саму историю игры, с чего все начинается и за кого нам придётся играть?

Константин Лисецкий (Farom Studio): Все начинается с вагона метро, который сходит с рельс. Играть нам предстоит за самого обычного пассажира, который ехал в данном метро. Мы будем описывать историю с первого дня эпидемии.

John Singer (iDow.ru): Что касается вооружения, какой вид арсенала будет представлен в игре? Сможет игрок метать ножи во врага?

Константин Лисецкий (Farom Studio): С метательными ножами, кстати, хорошая идея, обязательно попытаемся использовать. Арсенал игрока будет самый разнообразный, однако, игрок не сможет таскать с собой «Шестистволку». В инвентаре всегда будет помещаться только 2 вида оружия, не считая постоянного ножа. Так будут разнообразные виды, пистолетов, автоматических винтовок, легких ручных пулеметов (по типу РПК), так же планируем ввести ручные гранатометы - прототип Бульдог. Снайперские винтовки тоже планируются, однако, они будут представлять из себя уровни, игрок не сможет таскать за спиной снайперскую винтовку, просто для этого будут специальные снайперские уровни на удержание позиции. Еще планируем пару стационарных пулеметов, на грузовиках - Перед началом уровней на стационарном пулемете, перед игроком будет выбор, гироскоп или джойстик. Ну и само собой техника, но не крупнее БМП. В технике игроку нужно будет переключаться между водительским местом и огневой позицией, либо же дать команду своему компаньону (NPC), управлять огневой позицией.

John Singer (iDow.ru): Расскажите нам, как обстоят дела с уровнями: сколько их будет, и какие сюрпризы нам ждать от них?

Константин Лисецкий (Farom Studio): Уровней мы планируем не менее 10, крупных, некоторые уровни будут со свободным перемещением, на таких уровнях нужно будет брать квесты (первичные и вторичные) а так же затариваться. На счет фауны - о таком мы еще не думали, так как фауну можно будет добавить только уже когда будут окончательно закрыты уровни, опять же упор в поликаунт.

John Singer (iDow.ru): Почему название игры Bad Day, с чем это связано? Главный герой встал утром, не стой ноги?

Константин Лисецкий (Farom Studio): Я спросил у одного человека, который работал в нашей команде. Как назовем проект. Он предложил два варианта навскидку Bad Day и "Инструкция по выживанию в зомби апокалипсисе". Bad Day мне понравилось сразу, ведь нельзя назвать хорошим тот день, когда мертвецы начинают нападать на людей :).

John Singer (iDow.ru): Многие любят многопользовательскую игру, будет ли данный режим в вашей игре, какие особенности?

Константин Лисецкий (Farom Studio): Многопользовательский режим, конечно же, будет. На данном этапе запланировано 4 режима: Deathmatch, Team Deathmatch - Эти два варианта без сомнения знают все, кто хоть раз играл в мультиплеер. Waves и Team Waves -Эти два варианта мы добавим от себя, первый представляет из себя, командное удержание крупных волн зомби, во втором режиме, игроки будут делиться на две команды, и в перерыве между волнами игроки должны будут уничтожить команду противника, до тех пор, пока остается 2 команды, волны будут поступать, как только одна команда будет повержена, пройдет последняя волна, и если уцелевшая команда ее выдержит то побеждает.

John Singer (iDow.ru): Сколько человек работает над игрой, и чем каждый из вас занимается в команде?

Константин Лисецкий (Farom Studio): Четверо постоянно, и двое подключаются по требованию. Я занимаюсь скриптами геймплея и интерфейса, Владимир Белоусов главный дизайнер проекта, Денис Slick Фиюрский занимается скриптами различных внутри игровых предметов, кстати, напарник главного героя сделан по нему, еще один человек работает удаленно Рустам, он пишет музыку, в дополнение к Rom Di Prisco. Некоторых людей мы подключаем, если нужны дополнительные 3D художники.

John Singer (iDow.ru): Как вам пришла идея игры, вы фанат «S.T.A.L.K.E.R» или это случайное совпадение?

Константин Лисецкий (Farom Studio): Я, Вова и Денис, фанаты, однако мы не вдохновлялись сталкером, так как хоть и сэттинг похож, тематика все равно разная, у нас не будет мутаций, нет радиоактивных зон.

John Singer (iDow.ru): Нам каком игровом движке строится ваша игра, и какие iOS устройства будет поддерживать «Bad Day»?

Константин Лисецкий(Farom Studio): Движок Unreal Engine 3 , по устройствам, могу сказать, что хоть мы еще и не проверяли абсолютно на всех устройствах, заявленная поддержка всех, начиная с iPhone 3Gs, включая iPod Touch. Мы не выжимаем из графики все, чтобы смогли потянуть все устройства.

John Singer (iDow.ru): Когда ожидать выхода игры и по какой цене? Хотя бы примерно!

Константин Лисецкий (Farom Studio): Выход игры запланирован, к концу первого квартала 2013 года, цена будет не более $4.99.

John Singer (iDow.ru): Спасибо вам за выделенное время – что вы можете сказать вашим поклонникам и пользователям нашего сайта iDow.ru?

Константин Лисецкий (Farom Studio): Мы постараемся удивить вас, так как этот дебют очень важен для нас как для начинающей компании. Регулярно заходите на наш сайт, а так же на сайт iDow.ru, где будет всегда самая свежая информация по нашему проекту. Всем огромное спасибо.
Просмотров: 9795 - Автор: Singer
Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.