Интервью с разработчиками Subatomic Studios: Говорим об FIELDRUNNERS 2

Продолжая тему интервью с разработчиками, а все думал у кого интересней будет это сделать. В итоге я остановил свое внимание на прекрасной игре FIELDRUNNERS 2, разработчиками которого являются Subatomic Studios. Не скрою, игра мне очень понравилась и я решил взять у них интервью, так сказать узнать ждет ли в будущем нас FIELDRUNNERS 3 – на что, я получил интересный ответ не только на этот вопрос, но и на многие другие. И так, все читать довольно обширное и весьма интересное общение между iDow.ru и Subatomic Studios.
 
John Singer (iDow.ru): Здравствуйте, поздравляем Вас с выходом FIELDRUNNERS 2. Расскажите нам с какими проблемами вы столкнулись при создании FIELDRUNNERS 2 и как вы их решали?
 
SubatomicStudios: Проблем было много. Перед нами была задача создать игру, которая являлась бы прототипом первой части, но в тоже время она должна была содержать в себе совершенно новые детали. Все решения приходилось долго обдумывать и тщательно взвешивать. Мы значительно изменили первоначальный вид игры, так что в процессе всей работы приходилось принимать решения об улучшении одних деталей и об удалении других. Разработка новой технологии, улучшение дизайна и художественного стиля, возможности самих аппаратов принесли много проблем. Все решения проходили жесткий отбор, в котором участвовала вся команда специалистов.
 
John Singer (iDow.ru): Что касается графики и эффектов – это просто что-то! Кажется, что учтены все мелкие детали. Как вам это удалось?
 
SubatomicStudios: В работе над этой игрой особое внимание оказывалось деталям. Рисунки были сделаны специально для каждого уровня. Все элементы, фигуры и модели в игре проходили многократное улучшение. Мы старались ничего не оставлять без внимания, долго прорабатывали каждый сюжет пока не достигали гармонии с общим видом игры.
 
John Singer (iDow.ru): На каком игровом движке вы создавали игру? Ваш собственный или …?
 
SubatomicStudios: Для FIELDRUNNERS 2 мы создали специальный движок, который позволял нам разрабатывать быстрые прототипы игры. Он позволял нам воплощать наши художественные задумки в жизнь. Мы будем использовать этот движок и в последующих играх.
 
JohnSinger (iDow.ru): Мне к сожалению не удалось поиграть в FIELDRUNNERS – перед созданием FIELDRUNNERS 2, что у вас было на первом месте. Все ли у вас получилось, что задумывалось?
 
SubatomicStudios: На первом месте у нас стояла цель создать игру, которая удовлетворила бы ожидания наших поклонников. Перед нами была цель создать больше уровней, пушек, элементов. Часть новых элементов пришлось пока опустить, так как игра выглядела бы тогда очень громоздкой и перенасыщенной. Мы планируем их ввести после ряда обновлений. Мы хотим, чтобы не только настоящее, но и будущее игры представляло немалую долю интереса.
 
John Singer (iDow.ru): Что касается дальнейшего развития FIELDRUNNERS 2: будут ли новые миссии, новые юниты. Что игрокам ждать от новых обновлений?
 
SubatomicStudios: Приготовьтесь к обновлениям. Все они обещают быть интересными. Впереди будет больше пушек, больше уровней и больше новых врагов.
 
John Singer (iDow.ru): Расскажите как в вашей компании создают игру. Скажем так, от карандаша до выхода в AppStore.
 
SubatomicStudios: Создание игры – это сложный и кропотливый процесс, сопряженный с тяжелой работой и переживаниями вплоть до дня выхода игры. Работа не кончается даже и после него, ведь игра, как живой организм, требует внимания и необходимых коррекций. Зарождение игры начинается с идеи. Затем обсуждается дизайн, создаются иллюстрации, прорисовываются уровни. Работа художников должна быть выдержана в одном стиле и предполагает точную прорисовку мелких деталей, ведь в конце концов все должно выглядеть гармонично и красиво. Многие сотрудники не выдерживали столь кропотливой работы, потому что привыкли работать в больших компаниях, нацеленных на получение быстрого результата. Поэтому часто приходилось искать людей истинно преданных делу и готовых усердно работать до получения идеального результата. Когда работа над статичной картинкой закончена, начинается работа над динамикой. Игра приобретает «дыхание»: движение облаков, полет птиц, работа строительной площадки, прилив и отлив воды от берега – это индивидуальность, то что делает игру непохожей на остальные. Остальное - дело общения и многократных переговоров. В конце концов работа оказывается столь увлекательной и интересной, что после выполнения большей ее части сотрудники, окрыленные полученным результатом, не хотят идти в отпуск!
 
John Singer (iDow.ru): Многим русским игрокам иногда важен в играх русский язык. Скажите вы собираетесь в будущем сделать ваши игры русскоязычными?
 
SubatomicStudios: В планах переводить игру на русский язык пока не нет. Хотя такие идеи были. В ближайшем будущем мы планируем специально для наших русскоязычных игроков сделать в App Store описание игры на русском языке.
 
John Singer (iDow.ru): Виду популярности FIELDRUNNERS и FIELDRUNNERS 2, стоит ли нам ожидать FIELDRUNNERS 3? И как вы его себе представляете?
 
SubatomicStudios: Выход FIELDRUNNERS 3 не исключен, но пока мы хотим полностью улучшить FIELDRUNNERS2.
 
John Singer (iDow.ru): Отойдя от темы FIELDRUNNERS, вы думаете или уже работаете над новыми iOS играми? Расскажите нам ваши мысли ;-)
 
SubatomicStudios: Рассказывать все - не хватит и дня. Планов очень много. В разработке уже есть три новых игры, так что к началу 2013 года вы можете ожидать от нас что-то новенькое.
 
John Singer (iDow.ru): Как вы считаете, именно для вас, на какие платформы сложнее делать игры на iOS или Android? Почему?
 
SubatomicStudios: У обеих платформ есть сложности: при работе над версией для Android необходимо соответствовать многим разрешениям, то же касается и iPad. Но если сравнивать эти две платформы между собой, то для iOS создавать немного проще.
 
John Singer (iDow.ru): Весь мир поглотил «пиратство», включая и Русское население, что вы об этом думаете? И как с этой эпидемией бороться, по вашему мнению?
 
SubatomicStudios: Пиратство – это не новое явление. Все борются с этой проблемой по-разному. Изменение вида оплаты игры, например, введение оплаты дополнительных ресурсов в бесплатных играх – это один из вариантов решения проблемы пиратства.
 
John Singer (iDow.ru): Если вернутся на долго назад, еще перед созданием FIELDRUNNERS, вы ожидали, что пойдет все как по маслу? Наверняка были сомнения!
 
SubatomicStudios: Гладко никогда ничего не шло, но мы боролись с сомнениями. Важно делать то, что ты считаешь нужным, не останавливаться и продолжать работать. Проблемы будут возникать всегда, даже наш успех имеет свои минусы, потому что теперь нам надо работать вдвойне усерднее, чтобы соответствовать уровню, который мы поставили. Что мы и намерены делать.
 
John Singer (iDow.ru): Спасибо Вам за потраченное время, что вы можете сказать вашим поклонникам? И, конечно, пользователям нашего сайта iDow.ru?
 
SubatomicStudios: Мы особенно любим наших поклонников в России и всегда прислушиваемся к их мнению. Лично мне, как выходцу из бывшего СССР, как рожденному в России особенно приятно, что русские игроки так высоко оценили наш труд. Спасибо вам! Ждите новых обновлений и событий от SubatomicStudios.
Просмотров: 5541 - Автор: Singer
Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.